이전의 occam's Razor에 있던 글들입니다.
이 글들은 모두 1999년 이전에 쓰여진 것들입니다. 보존을 위해 이곳에도 남겨둡니다...
2차원 타일맵 기법
2차원 타일 맵에 적용되는 여러가지 기법들입니다. 타일 맵 기법이다 보니 주로 롤플레잉이나 전략 시뮬레이션 쟝르에 적용되는 부분이 많습니다.
- 빠른 시선처리 - 보이는 곳과 보이지 않는 곳을 표시하는 바로 그 기법. 테이블을 이용해 아주 간편하고 빠르게 처리하는 아이디어를 알려드립니다.
- 이동 가능지역 표시 기법과 길찾기 - 이동력과 장애물, 적 유닛에 따른 이동 가능지역 표시 기법과 그 응용.
- 자동 지형 맵 생성 기법 -실행할때마다 새로운 게임을! 자동으로 맵을 만드는 기법 . 제가 만든 프로그램의 스크린샷도 있습니다.
게임의 인공지능
좀 더 지능적인 게임! 몇 번을 해도 질리지 않는 게임! 3D의 열풍 속에서도 실속있는 개발자는 인공지능에 더욱 더 시간을 할애합니다. 다음은 게임 속의 인공지능에 대한 여러가지 글들입니다.
- 룰-베이스 인공지능의 기초 - 인공지능의 가장 초보적인, 그리고 가장 흔히 쓰이는 것이 바로 룰-베이스(rule-based) 인공지능입니다. 룰-베이스 인공지능에 대한 입문적인 성격의 글로, 하이텔의 게임제작동호회에 올렸던 글을 조금 수정해서 만들었습니다.
- age of empire 인공지능 개발자의 개발 후기 - 실시간 전투와 건설, 경영을 결합시켜 문명과 c&c의 만남이라 불렸던 에이지 오브 엠파이어, 그 게임의 제작자가, 인공지능 설계에 대한 이야기를 털어놓았습니다.
- 빠른 길찾기 기법 - 어드벤쳐 게임과 전략 시뮬레이션 게임에 응용할 수 있는 빠른 길찾기 기법을 제시합니다.
기획과 설계
게임의 기획과 설계에 관한 글들입니다.
- 블레이드 러너 제작자와의 인터뷰- 가마수트라에 실린 글을 번역했습니다.
- 새로운 천년을 위한 rpg 장르의 재설계 - 가마수트라에 실린 글을 적절히 편집한 글입니다. rpg 장르가 나아가야 할 길에 대한 내용입니다.
- 게임학의 정립을 위해 - 게임에 대한 고민과 논의가 하나의 학문, 즉 게임학으로 발전하기를 바라며 제가 쓴 글입니다.
- 수평적 사고 퍼즐 - 성공적인 게임 제작자에게 필요한 것은 기존 관념을 뛰어넘는 것! 머리를 식힐만한(또는 머리를 돌게 할 만한) 몇가지 사고 퍼즐들을 즐겨 보세요.
- 자원 관리로서의 게임 - 제목 그대로, 제한된 자원을 효율적으로 관리하는 놀이라는 관점에서 게임이라는 것을 바라보는 글입니다.