새로운 천년 - RPG 장르의 재설계(서문)

이 글은 가마수트라에 실린 Warren Spector(이하 워런)의 Remodeling RPGs for the New Millennium이 라는 글(원래는 Game Developer Magazine 1999년 2월호에 실린 글이라고 하더군요)을 적절히 편역, 요약하면서 제 생각을 덧붙인 글입니다.

워런은 울티마 6, 7편 2부, 언더월드1, 언더월드2, 그리고 제가 무척 좋아했던 시스템 쇼크(오리진, 룩킹 글래스)의 제작에 참여했던 사람이라고 합니다 (대단하죠...)그 글을 썼던 현재는 Ion Stom에서 일하고 있으며 DeusEx라는 RPG를 만들고 있다고 합니다. 사실 이 글은 원래의 글에서 제가 관심이 있는 부분만 언급한 것이기 때문에, 원래의 글과는 많이 틀립니다. 원래의 글에 관심있는 분은 여기를 클릭해서 직접 읽어 보세요...

서문

워런의 글 전체의 기본적인 문제 의식은 이런 것이더군요. "새로운 천년이 다가오는 지금, 하드웨어와 소프트웨어의 눈부신 발전에도 불구하고 RPG라는 장르는 수십년이 지난 TRPG D&D;의 틀에 묶여 있다. 그 틀을 벗어난다면 RPG(즉 TRPG와는 구별된, 컴퓨터 기술에 기반한 게임으로서의 RPG)의 가능성은 지금보다 훨씬 더 넓을 것이다!" 무척 공감이 가는 문제 의식입니다.

워런이 최근 들어 특히 관심을 보인 것은 디아블로와 대거폴이라고 합니다. 역시 공감이 갈 것입니다. '디아블로라는 게임이 과연 RPG인가' 라는 의문이 제기된 적이 있었는데, 블리자드의 대답은 "우리는 RPG를 만들려고 했던 것이 아니라 디아블로를 만들려고 했던 것이다"였죠. '디아블로가 RPG인가'라는 질문은 사실 '디아블로는 D&D;의 규칙들을 따르는가', 또는 '디아블로는 울티마나 마이트 앤 매직의 전통을 따르고 있는가' 같은 상당히 고지식한 질문이라고 할 수 있습니다. 그리고 워런은 콘솔, 즉 게임기에서의 RPG들도 주목했다고 하는데, 아마 파이날 판타지 시리즈를 이야기하는게 아닐까요. 파판의 세계관이나 시스템은 상당히 획기적이라고 할 수 있습니다.

RPG, 특히 판타지 계열 RPG는 두 가지 뿌리를 가지고 있습니다. 내용적인 뿌리는 판타지라는 장르를 확립했다고 평가받고 있는 톨킨의 "Lord of Ring"이라는 소설(국내에는 반지 전쟁이라는 이름으로 출판됐죠)이고, 형식적인 뿌리는 TRPG인 Dungeons and Dragons, 즉 D&D;입니다. RPG를 많이 해 본 사람은 STR, DEX, INT, CON, WIS, CHA 같은 약자들이 어떤 의미인지 알 것입니다(워런의 말로는, 만일 그런 약자들이 어떤 의미인지 모른다면 그것은 거짓말이거나, 아니면 이 글 대신 "SQL 개발자 저널" 같은 책이나 읽으라고 하는 군요). 그런 약자들은 모두 D&D;에서 나온 것입니다. RPG가 아니라 액션 게임이라는 평까지 들었던 디아블로 역시 그러한 개념들을 사용했었죠... 워런의 질문은 계속 됩니다. "디아블로나 대거폴은 대단한 게임이다.. 그러나 그런 게임들이 웨이스트랜드나 울티마 4, 언더월드 같은 고전적인 RPG들보다 획기적으로 발전한 것인가... 결국 TRPG의 경험을 컴퓨터로 옮겨 놓은 것이 아닌가..." 제 생각에 디아블로는 확실히 획기적인 것이지만, 어쨌든 대부분의 RPG들이 TRPG의 틀을 벗어나지 못한다는 것은 틀림없는 것 같습니다.

용어가 조금 헷갈릴 수 있겠는데, TRPG는 사람들이 모여서 주사위를 굴리면서 하는 RPG 게임을 말하 고, RPG는 컴퓨터화된(PC이든 게임기이든) RPG 게임을 말하는 것으로 하겠습니다... 어쨌든, 이쯤 와서는 그럼 과연 RPG의 정의, 즉 RPG와 다른 장르를 구별할 수 있는 특징이 무엇인가라는 질문이 나오는게 당연하겠죠. 워런은 다음과 같이 말합니다. "이 글에서 컴퓨터 RPG란 인물(캐릭터)의 발전과 인물의 상호 작용이 그 외의 게임 요소들보다 우선하며, 또 플레이어가 경험하는 스토리의 진행이 플레이어의 개별적인 선택에 따라 달라지는 게임을 말한다. 이러한 정의에 의하면 인물의 발전이나 인물의 상호 작용이 부족한 리얼타임, 턴방식 시뮬이나 퍼즐 게임과 RPG를 구분할 수 있으며, 개별적인 선택에 따른 스토리 변화가 부족한 슈팅이나 플랫폼 액션 게임(마리오 같은 것)과도 구분할 수 있다".

음... 기본적으로 맞는 말입니다. 국내에선 흔히 레벨업 개념이 있고 멀티 스토리, 멀티 엔딩이면 RPG라고 하는 경우가 많죠. 액션 RPG나 시뮬 RPG 같은 개념들도 있구요(기본적으로는 RPG이지만 전투가 액션이나 시뮬인 경우를 말하죠...) 위의 정의를 이용하면 인물의 발전이라는 개념이 부족한 어드벤처와도 구별이 가능하겠죠. 워런 역시 "어드벤처는 선택에 따른 스토리 변화가 큰 비중을 차지하는 게임이라고 할 수 있지만, 인물의 발전이라는 부분은 부족하다"라고 말하고 있습니다. 중요한 점은, 위와 같은 정의에 따른다면 RPG를 만들 때 "반지 전쟁"이나 D&D;, 또 울티마나 마이트 앤 매직의 전통을 지키지 않아도 아무 문제가 없다는 것입니다. RPG라는 장르의 범위를 상당히 넓게 봤다고 할 수 있습니다... 반드시 중세 시대를 배경으로 해야 한다던가, INT가 높으면 마법 공격력이 높아진다던가 하는 규칙은 RPG의 정의에 포함시키지 않은 것이죠. 워런이 RPG라는 장르의 정의를 상당히 느슨하고 폭넓게 말한 것도 그러한 이유일 것입니다.

(원래 워런의 모든 글을 요약, 정리할 예정이었지만, 개인적인 사정 때문에 이 기획은 서문으로 끝내겠습니다. 나중에 시간적 여유가 생기면 다시 시도해 볼 계획입니다.)