게임학의 정립을 위해

작성: 류광

서론

이 글은 게임에 대한 고민과 논의가 하나의 학문, 즉 게임학으로 발전하기를 바라며 쓴 글입니다. 이 글을 읽고 게임학에 대한 논의가 활발하게 읽어난다면 좋겠습니다. 글의 구성은, 게임에 대한 정의를 내리고 그것에 기초해서 관련 학문들을 나열한 후 게임학의 대략적인 체계에 대한 결론을 내리는 식입니다. 원래의 글은 오래전 하이텔 게임제작 동호회에 올렸었는데, 몇가지 부분을 약간 고쳐서 여기에 올립니다. 이하 존칭 생략....

1. 게임이란 무엇인가.

게임을 몇마디로 정의한다면 어떻게 정의할 수 있을까? 게임이란 무엇인가라는 질문은, 게임과 다른 것( 개, 말, 워드프로세서 등등)을 구분하는 기준, 게임만이 가지고 있는 징표는 무엇인가라는 질문과 동일하다. 워드 프로세서와 게임, 스프레드쉬트와 게임은 어떻게 구별되는가? 이러한 질문의 답을 찾는 과정에서 게임이란 무엇인가가 밝혀질 것이다.

1. 게임은 가상공간을 창출해야 한다.

모든 게임은 일정한 시공간을 창출한다. 이 시공간은 컴퓨터 시스템 (여기서 컴퓨터 시스템이란 PC 뿐만 아니라 디지털 계산 기능을 가지는 모든 하드웨어적 환경을 뜻한다. 간단히 말해 가정용 게임기나 오락실의 오락기까지 포함되는 것이다)속에서 창조되는 것이므로 가상공간이라고 부른다. 그러므로 당연히 현실 세계에서 하는 농구나 포켓볼과는 구별이 된다.

게임의 가상공간은 크게는 개념적인 가상공간과 구체적 가상공간으로 나눌 수 있을 것이다. 개념적인 가상공간의 예로는 테트리스를 들 수 있다. 몇가지 모양의 막대들이 떨어지고, 막대들이 한 줄을 모두 채우면 사라지는 공간으로 이것은 현실 세계를 구체적으로 반영했다기 보다는 개념을 공간으로 전환시킨 것이다. 오목, 오델로 같은 보드 게임들은 모두 이러한 개념적 가상공간에 속한다. 가장 간단한 형태의 게임인 숫자 야구 역시 마찬가지이다.

구체적인 가상공간은 정확한 단어는 아닌것 같지만 개념이란 단어의 반대말로서 구체라는 말을 쓴 것으로, 당연히 개념적인 가상공간이 아닌 가상공간을 말한다. 이러한 용어 선택은 인식론의 개념적 인식과 구체적 인식이라는 어법에서 채택했다. 가상공간의 질에 상관없이, 현실을 얼마다 잘 모사했느냐에 상관없이 현실의 반영으로서의 가상공간을 구체적 가상공간이라고 불러도 될 것이다.

게임의 발전사는 어찌 보면 이 구체적 가상공간의 발전사라고도 볼 수 있을 것이다. 2차원 평면 구조에서 3차원 구조로 발전하는 것이 게임의 흐름이다. 둠의 성공은 바로 새로운 가상공간을 열었다는데 있다. 물론 3차원 게임은 그 전에도 존재했지만, 둠은 3차원 가상공간을 채택함과 동시에 상호공간 속의 게이머가 게임과의 상호작용을 원활히 할 수 있었다는 점이 크게 작용한 것이라 볼 수 있다.

그렇다고 가상공간이 게임의 그래픽 엔진, 게임 시스템과 동일한 것은 아닐 것이다. 2차원, 3차원의 구분은 그 가상공간의 물리적 성질을 뜻하는 것 뿐이다. 가상공간의 개념 안에는 게이머가 활동하는 가상공간의 세계관, 도덕, 규칙들도 포함이된다. 즉가상공간은 사회적, 문화적 성격을 지닌다는 뜻이다.

많은 사람들이 좋은 게임이라고 평가하는 울티마 시리즈 중 4편을 보면, 3대 원리와 8대 미덕, 그리고 하나의 궁극적 진리라는 것이 그 게임의 가상공간을 규정한다.

이러한 가상공간의 사회적 성격은 실제 현실 세계의 이데올로기를 많이 반영하게 된다. 가장 뚜렷한 예로, 미국의 게임은 나치 독일 (3D Wolf)이나 중동(대체로 비행 시뮬들), 공산권등을 적으로 규정하는 예가 많다. 게임의 세계관은 대체로 흑백논리가많으며, 따라서 적과 아군, 선과 악을 뚜렷히 가르기 마련이다.

게임의 발전에서 게임의 가상공간의 사회적 성격은 별로 발전하지 않은 것 같다. 여전히 외계의 호전적 생물체들이 지구를 침범하고, 주인공이 나서서 싸워 이기고 지구를 구한다 라는 식의 설정이 대부분인 것 같다.

게임의 발전 방향은, 가상공간의 물리적 성격을 좀 더 현실적으로, 또는 현실을 뛰어넘는 쪽으로 나갈 것이며 또한 독특한 세계관과 사회적 규칙을 창조하는 쪽으로 나갈 것이다.

하여튼 가상공간을 창출하지 않는 게임은 존재할 수 없다. 그런데, 워드 프로세서도 종이와 연필을 반영하는 가상공간을 창조하며, 스프레드쉬트 역시 도표와 연필, 계산기라는 가상공간을 창조한다. 그렇다면 게임이 게임일 수 있는 또 다른 구별점은 무엇일까.

2. 게임은 사용자와 상호작용을 해야 한다.

게임 속의 가상공간은 혼자 움직이는 것이 아니라, 사용자의 임의의 형태의 입력에 반응한다. 단순한 반응이 아니라, 사용자(이하 게이머)의 입력에 따라 가상공간 자체가 변화하며 가상공간의 변화는 또한 사용자의 판단과 입력에 영향을 준다. 바로 상호작용성이다. 이것이 동영상이나 인터랙티브 무비와 게임이 구별되는 점이다.

게임의 발전은 또한 이러한 상호작용성이 증대되는 방향으로 발전해온것 같다. 가상공간과의 밀접한 연관을 통해 사용자가 가상공간 속을 돌아다니고, 가상공간 속의 여러 객체들과 상호작용을 하는 정도가 점점 증대해온 것이다. 컴퓨터 시스템과 그래픽의 발전으로 가상공간이 정교해짐과 동시에 상호작용성도 증가해서, 가상공간의 크기도 방대해지고, 세밀한 정도도 증가해서 가상공간의 대부분의 객체들이 시각적 장식물이 아니라 정말로 사용하거나 조작할 수 있는 객체들로 되기도 한다. 또한 컴퓨터의 속도가 빨라짐에 따라 다양한 입력에 실시간으로 반응하게 되었다. 아마도 상호작용성의 증대에는 입력장치의 발전이 크게 영향을 미칠 것이다. 헤드 마운트 디스플레이와 파워 글러브로 대표되는 가상현실 시스템이 그 대표적 예이다.

상호작용성의 또 다른 예로, 롤플레잉이나 어드벤처의 대화를 들 수 있다. 어떤 게임은 한 방향으로만 대화가 진행되는가 하면어떤 게임은 게이머의 반응에 따라 상당히 다양한 대화가 진행되기도 한다. 사실 롤플레잉이 지루해지는 이유 중 하나로 매번 똑같은 대화가 반복된다는 점을 들 수 있는데, 그러한 단점은 상호작용과 가상공간의 밀접한 결합을 통해 해결할 수 있을 것이다. 즉, 가상공간 속의 인물, 객체들이 가상공간의 물리적, 사회적 규칙에 따라 계속 발전하며, 또한 사용자의 입력이 한 인물이나 한 객체에만 영향을 미치는 것이 아니라, 인공생명 시스템의 도입으로 비선형적인 파급효과를 가지게 하는 것을 상상해 볼 수 있다. 간단한 예로, 롤플레잉의 가상 공간에서 마을의 주민들은 단지 게이머에게 어떤 아이템의 정보를 준다던가 음식을 판다던가 하는 정해진 역할 말고도 독자적으로 생활을 하게 하는 것이다. 그 마을의 누구는 늙어서 죽고, 처녀와 총각이 결혼을 하는 식의 독자적인 발전을 이벤트로 미리 프로그램 제작시에 짜넣는 것이 아니라 인공생명의 셀 오토마타 식 기법을 사용해서 간단한규칙에 따라 마을 자체가 변화발전하도록 하면... 또는 게이머가한 마을 주변에서 괴물들을 많이 죽이면 그 마을의 출생율이 올라가고 사망율이 떨어진다던가 하는 것도 상상해 볼 수 있다.

즉, 상호작용성은 게이머의 행동이 가상공간에 복잡하고 많은 변화를 주며, 가상공간은 게이머에게 좀 더 정교하고 민감한 반응과 정보를 주는 쪽으로 발전할 것이다.

이야기가 딴데로 샌 것 같은데, 하여튼 일반적인 응용 프로그램의 예-아니오, 진행-취소 같은 단순한 선택을 넘어서는 복잡한 상호작용 역시 게임과 다른 것들을 구별하는 중요한 징표이다.

가상공간과 상호작용성을 가지면서도 게임이 아닌 어떤 것이 있을지 모른다. 특히 CD-ROM의 발전으로 장르의 해체가 진행중이므로 이 두가지 징표만으로는 게임을 정의할 수가 없다. 그럼 게임이 진짜 게임답게 되는 마지막 징표를 보자.

3. 게임은 정서적 감흥을 불러일으켜야 한다.

'재미'가 아니라 정서적 감흥이란 용어를 쓴 것은, 수준높은 게임은 재미라고만은 할 수 없는 '감동'을 주기 때문이다. 그리고, 바둑이나 오델로 같은 논리적인 게임이 주는 재미와 슈팅게임을 할때 느끼는 재미를 둘다 뭉뚱그려서 '재미'라고 하기에는 무리가 있기 때문에 좀 더 포괄적인 용어인 '정서적 감흥'이란 용어를 쓴다. 그리고, 게임 중에는 재미 보다는 '짜증'을 주는 것도 많지만 역시 게임에서 제외할 수는 없다는 것도 이유가 된다.

이 정서적 감흥이라는 것이 가장 중요한 것 같다. 게임 산업을문화 산업이라고 하는 이유도 바로 정서와 관련이 있기 때문이며, 게임에 고등학생 이상 등의 등급을 붙이는 것도 그러한 이유이다. 또한 이 정서야 말로 우리보다 기술과 자본에서 우월한 외국의 게임을 국산 게임이 극복할 수 있는 방편이기도 하다.

정서적 감흥은 게이머가 가상공간과의 상호작용을 하는 과정에서 일어난다. 게임에서의 가상공간과 상호작용성은 정서적 감흥을 불러일으키기 위해 존재한다고 해도 과언이 아니다. 사람들은 정서적 변화를 느끼기 위해, 즉 재미를 느끼기 위해 게임을 하지, 새로운 그래픽 기술을 연구한다던가 하는 이유로 게임을 하는 것은 아니기 때문이다.

따라서 게임의 기획은 정서적 흐름을 어떻게 잡아내고 구현할 것인가가 핵심이다. 게임의 어떤 요소가 게이머의 정서에 변화를줄 수 있을 것인가를 미리 계획하고 게임을 만들어야 한다. 그리고, 문학에서 말하는 기승전결의 구조 처럼 게임이 주는 정서 역시 동일한 정서를 반복하는 것이 아니라 변화 속에서 차츰 상승시키고 폭발하고 되씹는, 나름대로의 정서발전의 구조를 가져야 한다. 물론 정서적 감흥은 장르에 따라 한계가 있다. 대체로 정서적 발전을 가장 잘 제어할 수 있는 장르는 어드벤쳐인것 같다.

롤플레잉의 경우 보통 일본 롤은 단선적 구조를 가지기 때문에 스토리 와 정서 발전의 구조를 게임 제작자가 거의 완전히 제어하지만 그러한 단선적 구조 자체가 단점이 되기도 한다.

가상공간의 사회적, 문화적 성격과 함께 이러한 정서적 측면 역시 별로 발전하지 않는 것 같다. 또는 부정적인 쪽, 즉 폭력과선정적인 쪽으로 발전하는 것 같다. 폭력적인 미국 게임과 선정적인 일본 게임 사이에서 국산 게임은 어떤 길을 갈 것인가? 이것이 국산 게임의 생존을 좌우하지 않나 생각한다.

또한 게임이 주는 정서의 영역이 참으로 으로 좁다는 생각이 든다. 게임에 따라 정서적 감흥의 양은 차이가 나지만, 즉 아주 재미있는 것과 그저 그런 것들이 있지만 그 정서의 질 자체는 별로 차이가 없는 것 같다. 이것은 대중 가요와도 비슷한데, 좋은 노래와 그저 그런 노래는 있지만 둘 다 그 정서는 비슷하다.

상업적 가요은 역사적으로 히트가 보장된 전형적인 멜로디와 가사를 답습하며, 그래서 비슷한 정서가 반복적으로 재생산되는데, 가끔 그러한 틀을 깨는 노래는 대히트를 하거나 망한다. 게임 역시 마찬가지일 것이다. 그러나 진지하게 게임을 대하는 제작자라면 새로운 정서의 영역을 여는 게임에 도전해볼만도 할 것이다.

4. 결론-게임의 정의

이렇게 게임은 가상공간, 상호작용, 정서적 감흥이라는 징표를가지는 컴퓨터 시스템이라고 정의할 수 있을 것이다. 세가지 징표의 상호관계를 고려해서 다시 정의한다면, '가상공간과의 상호작용을 통해 정서적 감흥을 불러일으키는 컴퓨터 시스템' 이라고 할 수 있다.

세가지 징표는 밀접히 연관되어 있다는 것이 중요하다. 가상공간이 빈약하면 상호작용할 것이 없으며, 정서고 뭐고 없다. 상호작용이 빈약하면 화려한 가상공간을 구경만 하게 되고, 그러면 영화나 만화책과는 다른 게임만의 정서적 감흥을 느낄 수없다. 정교한 가상공간과 민감하고 풍부한 상호작용이 있다고 해도 정서적 감흥을 주지 못한다면 그 게임은 두번 다시 실행되지 않을 것이다.

서로 연관은 되어 있지만 그 중심은 정서적 감흥이다. 정서적 감흥을 불러일으키는데 가상공간과 상호작용이 복무한다. 게임에대한 학문적 연구는 정서에 관한 연구를 중심으로 해야 할 것이다. 게임의 기획 역시 정서를 중심에 두고 해나가야 할 것이다. 마지막으로, 게임 제작자의 사회적 위치 역시 정서를 창출하는 예술가로, 문화산업 종사자로서 자리매김해야 한다.

2. 게임과 관련 학문들

1. 게임의 세가지 징표를 잣대삼아서...

서구 과학의 전통은 환원주의라고 한다. 즉, 사람의 신체를 연구할때에는 기관, 장기, 세포로 점점 작은 단위로 파고 들어간다던가, 또는 분자 원자, 미립자로 자꾸 자꾸 작은 단위로 내려가는 식이다. 세포에 대해 완벽히 알면 그것에 기초해서 신체 전체를 알 수 있다는 믿음, 즉 가장 작은 단위에 대해 알면 전체를 다 알 수 있다는 믿음을 전제로 하는 것이다. 라플라스라는 과학자는 우주의 모든 입자들의 현재 위치와 운동량을 알면 우주의 과거와미래를 모두 알 수 있다는 가정을 내놓았는데, 그야말로 뉴튼식 사고방식을 가장 적절히 나타낸 말이었다.

그러나 쿼크의 발견과 양자물리학 이후로 그런 믿음은 깨어졌다고 해도 과언이 아니다. 그리고 혼돈 이론, 복잡성의 과학 등 부분의 합은 전체보다 크다라는 깨달음이 서구 과학의 새로운 주류로 등장하고 있으며, 결과적으로 이제까지는 전혀 교류가 없던 학문들끼리 서로 상호침투, 상호작용을 하고 있다. 경제학자와 물리학자가 만나 공통의 화제를 찾고 이야기한다는 것은 몇십년 전에는 상상을 할 수가 없었다. 이러한 일들이 게임학이라는 것을 고민하는 필자에게는 도움이 되기도 하지만 더욱 혼란스럽게 하기도 한다.

게임이란 것은 매우 복잡한 것이며 매우 다양한 요소가 복합되어 있는 것이라서 의학의 경우처럼 물리학-화학-생화학-세포...식으로 뚜렷단 계단식 체계가 설 것 같지는 않다. 아니 사실은 그러한 체계를 완벽하게 세울 능력이 필자에게는 없다. 좀더 뛰어난 사람이 해답을 내놓길 기다릴 수 밖에.

하여튼 어떤 학문의 체계를 세운다면 그 학문의 대상을 개별적이고 독립적인 단위로 나누고 각 단위를 연구하는 학문을 규정하고 그러한 학문들 사이의 관계를 규명해서 체계를 세우는 식으로 진행된다. 필자가 고민하는 게임학의 경우 지금으로서는 의지할 것이 게임의 정의 속에 나타난 게임의 세가지 징표, 즉 가상공간, 상호작용성, 그리고 정서적 감흥이란 것을 잣대로 삼을 수 밖에 없다. 그래서, 우선은 세가지 징표에 관련된 학문들을 나열해보고자 한다.

2. 가상공간과 관련된 학문들.

가상공간이란 용어가 좀 애매하게 느껴지긴 하지만 게임 속에서 펼쳐지는 공간을 다른 말로 표현할 용어를 찾지 못했기 때문에 계속 쓸 수 밖에 없다. 하여튼 게임학에서의 가상공간이란 용어는 네트웍에 무게가 실린 사이버스페이스나 인간과의 인터페이스에 무게가 실린 버츄얼 리얼리티라는 용어보다는 좀 더 포괄적인 것이라고 규정을 해야 앞으로의 논의가 진행될 것이다. 그리고 게임에 관련된 학문이라고 했을때에는 게임을 제작하는데 도움이 되는 학문도 있을 것이고 게임을 분석하는데 도움이 될 학문도 있을텐데, 이 글에서는 굳이 구분하지 않는다.

1) 철학, 사회학 또는 정치적 이데올로기

가상공간의 사회적 성격에 영향을 주는 학문들이다. 게임의 가상공간 속에서 활동하는 인물들, 객체들은 어떠한 도덕을 가지고 있는가, 게임의 가상공간에서는 어떠한 것이 최고의 가치를 가지는가 등을 규정하는데 큰 영향을 준다.

미군정 이후 한국사회에서는 미국을 우방으로, 혈맹으로 보는 시각이 주도적이었는데 (사람들이 실제로 그렇게 생각하느냐에 상관없이 언론이나 국가 행정, 외교에서 주도적이며 이의를 달 수 없는 분위기였다) 충격적으로 푸른매에서는 미국을 우방으로 보지 않고, 단지 자국의 이익을 최우선으로 하는 일개 국가로 보고 있다. 그런가 하면, 젠타의 기사 같은 경우 아버지가 적으로 또는 극복해야 할 나타나며 어머니에 대한 이성적 사랑을 암시하는 등 프로이드 적인 냄새를 피운다. (프로이드를 빙자한 선정성이 아닐까) (프로이드는 심리학이라기 보다는 빈약한 서구의 정신세계에서는 철학으로서의 대접을 받는 것 같다)

나름대로의 시나리오를 가진 게임을 만들고자 하는 제작자들은 게임의 가상공간이 어떠한 세계인가를 규정하는데 좀 더 세심해야 할 것이다. 진부한 침략자들과 막연한 '우리편'이 죽자사자 싸우는 게임이 아니라, 독창적이고 특색있는 도덕과 사회 운영 원리가 있는 가상공간을 창출하는데 노력을 기울였으면 좋겠다. 또한 게임이 담고 있는 철학, 세계관, 정치적 입장을 분석하는 것도 게임의 분석에 아주 주요한 잣대가 될 것이다. 정치로부터 자유로운 것은 없으니까...

2) 역사, 역사학

시뮬레이션 게임에 관련이 깊지만, 그것은 시뮬레이션 게임에서 역사를 많이 다루었기 때문이지 원래 그런 것은 아닌듯 싶다. 대체로 게임 제작에서 역사에 대한 연구는 고증의 문제에 관련이 있다. 그리고 역사 자체가 아닌 역사학, 즉 역사를 어떻게 볼 것인가, 역사란 어떤 것인가라는 학문은 위의 철학과 정치적 이데올로기와 유사한 역할을 한다.

한때 유행했던 대체 역사, 즉 45년 이후 일본이 분단이 되고 한국은 통일국가로 발전을 거듭했다.. 하는 식의 접근도 재미있다.

3) 우주론, 물리학

SF적인 게임을 만들고자 한다면 꼭 필요한 학문일 것이다. SF가 아니더라도, 우주 탄생의 비밀이라던가 우주의 종말 등을 다루는 내용을 가진 롤플레잉을 만들고자 한다면 역시 현대의 우주론과 첨단 물리학 등을 많이 참고해야 할 것이다. 우주론은 물리학의 영역일 수도 있지만 철학의 영역일 수도 있다. 예를 들면 기독교의 창조론이 물리학에 의해 어떻게 반박을 받는지를 생각해 볼 수 있다.

기초적인 물리학 (또는 고전 역학) 역시 필요한데, 예를 들면 아케이드 게임에서의 점프 동작을 정교하게 만들려면 물리학의 법칙이 필요하다. 그 외에도 가상공간의 세부적인 사항들에도 여러 첨단 과학 이론이 필요할 것이다. 시간 여행이라던가, 워프 등등.

4) 인공생명, 인공지능

가상공간에서 게이머가 조종을 하는 주인공이 아닌 다른 객체들이 어떻게 활동하는가에 대한 문제이다. 적의 비행기가 참으로 교활하기 짝이 없어서 소름이 끼칠 정도의 비행 시뮬, 주민들을 만날 때마다 새로운 화제가 나타나는 롤플레잉 같은 게임을 만들고 싶다면 꼭 연구해야할 분야.

5) 신화학

신화학은 롤플레잉에 직접적인 관련이 있지만, 다른 쟝르에도 관련이 있을 것이다. 왜냐하면 모든 신화는 세계를 구하기 위한 어떤 영웅의 고난과 시련을 그리고 있기 때문이다. 많은 게임, 특히 롤플레잉의 기본 설정과 신화의 원형은 매우 유사하다. 즉 우연이든 필연이든 주인공이 어떠한 사명을 부여받고, 초인적인 어떠한 존재에 의해 도움을 받아서 현실세계를 초월하는 어떠한 세계에서 어떠한 신성한 물건을 얻거나 해서 절대적인 악을 물리치고 현실 세계로 돌아와 세계를 구한다는 설정이 거의 모든 신화와 전설의 원형적인 틀인데 이것이 롤플레잉의 구조와 매우 흡사하다. 그리고 사명-아이템-적의 대장과의 마지막 결전-귀환이란 구조는 다른 장르에서도 쉽게 볼 수 있다.

서구의 신화학에서는 신화를 인간 존재의 무의식을 반영한 것이라는 시각으로 프로이드나 융 같은 정신분석학으로 신화를 분석하곤 한다. 조셉 캠벨의 '천의 얼굴을 가진 영웅'이란 책을 보면서 젠타의 기사를 하면 정말 재미있다.

6) 그래픽, 시각 디자인

가상공간을 표현하는 수단에 대한 전문적인 연구의 영역인데, 상호작용성과도 관련이 있다.

7) 그리고...

그 밖에도 여러가지가 있겠지만 글이 좀 지루해지는 것 같아서 대충 이정도로 하고, 마지막으로 한마디 부연하자면, 가상공간을 어떠한 세계로 만들 것인가는 결국 창조주, 조물주의 입장에서 우주를 탄생시키는 작업과 마찬가지일 것이라는 생각이 든다. 가장 상상력을 동원해야 할 부분일 것이다. 그렇다면 제작자는 참으로 초인적인 인간이 되어야 할 것 같다. 그리고 무엇보다도 현실 세계의 여러 현상들 속에서 본질을 꿰뚫어볼 수 있는 눈을 가져야 할것이다.

3. 상호 작용성과 관련된 학문들

위에서 이야기한 것들 중 물리학, 인공생명 분야 역시 상호작용성에 관련이 있을 것이며, 그 외에 몇가지를 이야기하겠다.

1) 인체공학

특히 인간의 반응에 대한 부분이 게임에 필요할 것이다. 게임들 중 인터페이스가 무척 마음에 드는 게임들이 있는데, 글쎄 그런 게임들이 인체공학을 염두에 두고 만들었는지 게임의 노하우가 쌓이다 보니 그렇게 되었는지는 모르겠지만 게임의 가상공간과 일체감을 느끼게 하는 게임들은 좋은 게임이라고 기억에 남는다.

2) 역시 그래픽, 시각 디자인

가상공간을 어떻게 사용자에게 뚜렷하고 정확하게 인식시키느냐에 있어 가장 중요한 부분이다. 실제로 인간이 받아들이는 정보 중 시각을 통하는 것이 가장 비중이 크다. 그래픽은 물론 정서적 감흥과도 관련이 있지만 상호작용에서의 시각 디자인의 문제는 인체공학과 관련된 부분에 중점을 두는 쪽이다.

3) 음향학

멀티미디어의 시대에 이제는 음향도 빼놓을 수 없는 것이 되었다. 요즘 게임들은 화면의 왼쪽에 적이 나타나면 왼쪽에서 효과음이 들리는 식으로 스테레오를 지원하고 있다. 또 3차원적인 음향들을 지원하는 게임도 많고... 가상공간과도 관련이 있지만, 가상공간의 정보를 사용자에게 제공한다는 측면에서 상호작용성과의 관련도 깊다.

4) 그리고...

결국 상호작용성의 문제는 게이머가 가상공간에 대해 일체감을느끼게 하느냐의 문제이다. 게이머는 이러이러한 작동을 하면 이러이러한 반응을 받을 것이다라는 기대를 가지기 마련이다. 그 작동이 가상공간을 변하게 하고, 변한 가상공간의 정보가 그래픽이나 음향, 글로써 사용자에게 전달이 되는 과정이 상호작용성이라고 한다면, 그러한 과정이 얼마나 정교한가에 따라 게이머가 가상공간에 몰입할 수도 있고 그렇지 못할 수도 있다. 기대에 어긋나는 엉뚱한 반응 때문에 게이머가 실망할 수도 있고 아니면 너무나 뻔한 반응에 식상할 수도 있다.

위에서 이야기한 학문들 이외에도 많겠지만, 특히 인체공학을 좀더 세부적으로 이야기하고 싶었지만 능력이 안되서 이것으로 마무리를 한다.

4. 정서적 감흥에 관련된 학문들

게임을 문화산업으로 본다면 가장 중요한 부분이 바로 '게임이어떠한 정서를 주는가'이다. 정서에 대한 학문은 주로 미학과 문예이론이다.

1) 미학

미학, 즉 아름다움과 추함에 대한 학문은 사실 정치, 철학의 감정적 표현이다. 아름다움과 추함은 가치의 평가 문제이기 때문이다. 독재자는 자기 몸을 불사르는 과격분자가 소름이 끼치겠지만 민주화를 바라는 사람은 '아름다운 인간'으로 느끼고 감동한다. 독재자와 민중의 이해관계, 즉 정치적 입장이 다르기 때문에 아름다움과 추함에 대한 가치 평가 기준이 다르다.

그러므로 미학의 문제는 게임의 그래픽이나 음악에 직접 관련이 되어 있다기 보다는 가상공간의 성격을 규정짓는 쪽에 더 가깝다. 그러나 미학 역시 하나의 학문으로 정치에 직접적으로 종속되어 있는 것 만은 아니며, 독자적인 학문 체계와 역할을 가지고 있고 문예와 문화의 연구를 위한 도구 역할을 한다.

2) 문예이론 중 문학이론

문예는 문학예술의 줄인말로, 문학 역시 예술이지만 다른 예술들과는 차별을 둔다. 왜냐하면 문학은 인간의 가장 기본적인 사고 수단, 인식 수단인 언어를 직접 다루는 예술이기 때문이다.

문학이론은 기본적으로 문학이 어떤 인간형을 어떻게 그릴 것인가에 대한 이론이라고 할 수 있는데, 게임의 쟝르에 따라서는 직접적인 관련이 있을 수도 있고, 그렇지 않을 수도 있다.

문학이론 자체가 문예이론이며 모든 다른 예술장르의 이론에 기초가 된다고 해도 과언이 아니며, 특히 정서적 감흥의 발전과 전개를 어떻게 만들어나갈 것인가에 대해서도 문학이론을 참고해야 할 것이다. 특히 게임의 장면 장면에 따른 구체적인 것 보다는 어떠한 전체적 시나리오와 전체적 줄거리를 잡아나가는데 필 요하며, 소설이나 극에 관련된 이론 뿐만 아니라 정서를 직접 다루는 서정시의 이론 역시 참고할 만 하다.

문학이론과 게임을 관련지을때 난감한 것은, 일단 완성된 문학은 일정한 줄거리가 고정되어 있는 반면 게임은 그렇지 않다는 것이다. 문학은 소설에서의 주인공, 또는 시에서의 화자라는 인간을 통해 감동을 주는데, 게임에서의 주인공은 게이머 자체라는 점도 애매하다. 게임에서의 주인공을 어떠한 하나의 인간형으로 고정시키면 게이머가 할 수있는 일이 제한될 수 있으며, 또 게이머가 게임의 주인공과 일체감을 느끼지 못할 수 있다. 게이머의 자유도를 높이면 게임의 주인공을 어떠한 인간형을 그려내기가 힘들어진다. 타협점을 잘 잡은 게임을 예로 들자면 아마 울티마 4편이 아닐까 한다. 즉 8개의 미덕을 완성시킨 인간형 '화신'의 경지에 이르는 것을 게임 자체의 목적으로 삼고 게임 자체에서 게이머가 나쁜 짓을 하지 못하도록 만든다. 이것은 단지 레벨을 올리거나 체력,지능 같은 수치를 올리는 것과는 다르다.

물론 꼭 그렇게 문학이론으로만 적용할 수 없는 게임이 대부분이나, 적어도 게임의 주인공이 독특한 개성을 가지고 있는 게임들은 나름대로의 문학적 향기가 있다고 할 수 있다.

3) 문학 이론 중 영화 관련 학문들

영화이론, 연출이론, 촬영, 편집 이론등은 요즘처럼 게임이 방대해지는 때에 아주 직접적인 관련이 있다. 단지 비주얼 씬의 문제만은 아닐 것이며,

4) 문예이론 중 음악이론

음악은 참으로 추상적인 예술이다. 노래가 아닌 이상 언어를 사용하지 않기 때문에 듣는 사람마다 자의적인 해석을 할 소지가많다. 언어를 사용하지 않는 예술들 즉 음악, 무용, 추상미술등은 매우 자의적이다. 그러나 사람들에게는 보편적인 정서가 있기 때문에 좋은 음악, 사랑받는 음악이 존재한다.

음악은 사건이나 줄거리를 통해 인간을 형상화하는 것이 아니라 정서를 통해 형상화하는 '서정적 서술방식'을 사용하는 예술 장르이기 때문에 게임의 정서적 감흥에 매우 중요한 역할을 한다. 게임음악이라는 음악의 장르까지 있을 정도이다.

5) 문화학, 문화이론

문화이론은 대체로 현실의 문화적 경향이 왜 나타나고 어떤 의미를 가지는가에 대한 학문이라고 할 수 있는데, 역시 여러 세부적인 학문으로 나뉜다.

문화학이나 문화이론은 아마 게임의 기획단계에 중요하지 않나 싶다. 사람들의 정서적 현실를 밝혀내는데 도움이 되기 때문이다. 사람들의 정서적 현실, 즉 어떠한 정서를 느끼고 살며 어떠한 정서를 느끼고 싶어하는지를 정확히 짚어내고 거기에 맞는 게임을 만들어낸다면 게임은 인기를 얻을 것이다. 문예이론이 정서를 얼마나 잘 그려내느냐, 정서적 감흥을 얼마나 잘 불러일으키느냐에 초점을 둔다면 문화이론은 '어떤' 정서를 담을 것인가의 문제이다.

물론 선정적, 폭력적인 정서를 담은 게임은 전통적으로 인기가 있다. 그것이 인간의 본질적인 정서라고는 생각하지 않으며 단지 현실 생활의 피곤함이나 불만들을 비정상적으로 해소하는 것이 아닐까 생각한다. 어떠한 정서를 느끼고 싶어하는가에 대한 파악을 넘어서서 '이러한 정서를 느껴야 하지 않겠는가' 또는 '이러한 정서를 느끼게 하고 싶다'라는 목적을 가지고 게임을 만든다면 그 제작자는 그야말로 '예술가의 경지'에 이른 것이 아닐까.

3. 게임학의 대략적인 틀

위의 학문들은 게임을 제작하는데, 또는 분석하는데 도움이 될만한 것들이다. 그러나 그것들에 게임이란 단어만 붙여서, 즉 게임 음악학, 역사 게임학 등등으로 게임학이 구성되지는 않을 것이다. 단지 게임의 여러 측면들을 관련 학문들을 통해 살펴본 것으로 만족하는 것이며, 또한 게임의 세가지 징표가 게임을 연구하는데 있어 어느정도 유용한지를 알아본 것 뿐이다.

게임의 세가지 징표가 게임 연구의 진정한 잣대, 틀, 도구가 되었는지는 독자들의 판단에 맡기기로 하고, 게임학의 아주 기본적인 틀을 제시하는 것으로 이번 회를 마치겠다.

1. 게임학의 목적과 연구 분야

학문은 실천을 위한 것이어야 한다는 믿음을 가진다면, 게임학의 목적은 당연히 좋은 게임을 만들어내는데 있다. 좋은 게임을 만든다는 목적은 몇가지 질문을 내포하고 있는데, 이 질문들이 바로 게임학의 연구분야가 된다.

첫째는 왜? 다. 왜 좋은 게임을 만들어야 하는가? 이것에 대해 답을 내리는 것 자체가 게임학이다.

둘째는 그렇다면 좋은 게임이란 어떠한 것인가라는 질문이다. 이에 대한 대답 역시 게임학의 연구분야이다.

세째는 어떻게 만들 것인가이다. 이것에 대해서도 게임학이 해답을 제시해야 한다.

2. 따라서 게임학의 체계는...

(1) 게임의 사회학

이것은 왜 좋은 게임을 만들어야 하는가에 대한 학문이다. 게임이 도대체 인간에게, 사회에게 어떠한 영향을 미치기에 좋은 게임이 있어야 하는가. 실제로 게임은 사회에 어떠한 영향을 미쳐 왔는가, 현 사회의 문제와 여러 현상들 속에서 게임은 어떠한 역할을 할 것인가를 살펴보는 학문이 될 것이다.

그리고 무엇보다도, 게임의 사회학이 꼭 해야 할 일은 게임 제작자들에게 어떠한 사명감 또는 인생의 가치를 부여해주는 것이다. 게임 제작자가 사회에서 차지하는 위치를 밝혀주며, 그리고 게임 제작자가 사회를 위해 무슨 일을 할 수 있는지, 그 일이 얼마나 중요하고 보람있는 일인지를 밝혀줌으로써 돈을 버는 직업으로서의 게임 제작자가 아니라 사회에 기여하는 사람으로서의 게임 제작자라는 뚜렷한 역할을 밝혀주는 것이 매우 중요하다고 생각한다.

(2) 게임 분석학

게임이 좋은지 나쁜지를 알려면 분석해야 한다. 게임의 사회학에서 방향과 가치 기준을 제공한다면 게임 분석학은 실제로 현실의 게임들을 분석하고 평가한다.

(3) 게임 제작학

게임 사회학에서의 방향 제시와 게임 분석학을 통한 기존 게임들의 분석 결과는 결국 좋은 게임을 만들기 위한 것이다. 게임 제작학은 아마 프로그래밍, 그래픽에서부터 문예이론과 철학까지 망라하는 방대한 학문이 될 것이다.

게임의 사회학 (게임 사회학이라고 하면 게임 사회에 대한 학문처럼 들리므로 게임의 사회학이라고 했음)과 게임 분석학, 게임 제작학의 3대 분야 아래로 무수한 가지들이 뻗어나갈 것이며, 그러한 무수한 가지들 속에서 하나의 잣대와 틀, 기준은 역시 게임의 3대 징표가 되지 않을까 생각한다.

결론 또는 요약

아직 결론이라고 할만한 것은 없는 것 같다. 그냥 이 글을 간단히 요약하는 것으로 결론을 대신하겠다.

게임은 가상공간, 상호작용, 정서적 감흥이라는 징표를가지는 컴퓨터 시스템이다.

게임의 세가지 징표에 의거해서 게임학은 게임의 사회학, 게임 분석학, 게임 제작학으로 구성할 것을 제안한다.

에필로그:

사실 지금까지의 글에 담긴 생각이 저의 독창적인 생각이라기 보다는 많은 사람들이 익히 알고 있는 것이라고 생각합니다. 그러나 뭔가 체계를 잡고 싶다, 그리고 무엇보다도 게임이 학문적으로 연구해볼 만한 것이며 또한 연구를 해야만 하는 것임을 말하고 싶었습니다.

많은 의견을 부탁하며, 특히 게임 교육산업에 종사하는 분들의 도움을 바랍니다.